Le trône des marées (Héroïque)
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Le trône des marées (Héroïque)
Dame Naz'Jar (Boss 1)
Dame Naz’jar commence par narguer les joueurs pendant l’avancée dans la première aile, jusqu’à se retrouver coincée dans son repaire, un cul-de-sac. Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d’En- Dessous au Sanctuaire de sa consoeur Vash’j. Il se déroule en deux phases :
- Phase boss : Dame Naz’jar tape (assez fort) sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un Choc Statique qui fait d’énormes dégâts mais qui doit être interrompu. Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l’air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de gros dégâts sur la durée. Ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.
- Phase adds : Lorsqu’elle atteint 66 % et 33 % de points de vie, Dame Naz’jar incante un genre de tourbillon au-dessus d’elle, qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne devraient tout de même pas rester sur des DPS). Il faut tuer rapidement les 3 adds (en commençant par les sorcières) pour repasser Dame Naz’jar en phase boss. Attention, lorsqu’il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal. De plus pendant toute la phase Dame Naz'jar lancent des tornades en ligne droite vers des joueurs. Il faudra les éviter sous peine d'être ejecté loin en plus de prendre des dégâts.
Commandant Ulthok (Boss 2)
Attention, lorsque vous tuez Dame Naz’jar et que vous revenez sur vos pas : dans la salle d’à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le deuxième boss !
Digne héritier des Sans-Visage et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoque des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par Sartharion au Sanctum Obsidien. Elles apparaissent sur le sol bien avant d’être actives et se montrent extrêmement simples à éviter ; tant mieux car elles font très mal. Néanmoins elle vont grandir au fil du temps et il faudra donc faire bouger le boss dans toute la salle, un peu comme la phase 3 du Professeur Putricide. Si un des joueur prends la malédiction de fatigue il faut que celui prennent un peu d 'avance sur les fissures pour ne pas être rattrapé.
Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n’est pas obligatoire. La capacité qui rythme vraiment le combat est Écrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu’un autre membre du groupe s’il est lui-même agrippé.
Si l’Écrasement est bien géré, et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.
Erunak / Ghursha (Boss 3 "Optionnel")
Erunak, pnj central des quêtes de Vashj'ir a été capturé et vous êtes en partis ici pour le délivrer. Il est contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghursha, une petite pieuvre, rejeton des Très Anciens, tout droit sortie de l’imaginaire lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss.
La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l’emprise de la créature. Il invoque une Explosion de lave qui fait de très lourds dégâts mais qu’on pourra interrompre, et un splash de Magma qui projette tous les joueurs à distance. Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l’Explosion de lave en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux. Régulièrement il fera une sorte de séisme qui fera sortir des pointes de roches qui finligeront des dégâts à toutes les personnes présente dans l'aire d'effet. Facilement évitable.
Quand Erunak atteint 50 %, Ghursha est délogé et on dispose alors de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement. Il est assez faible en lui-même, et ne dispose guère que d’un Fouet mental sur tout le groupe. Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts. Il faudra le mettre à 50 % pour redéloger Ghursha et recommencer à lui infliger des dégâts. Le nombre de phases de contrôle mental de joueurs dépendra de votre DPS.
Ghursha incante aussi un bouclier absorbant les dégâts et le soignant au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé. Dernière compétence de Gursha, un brouillard qu'il invoque autour de lui qui empêche les attaques et les sorts en plus d infliger des dégâts. Il faut donc en sortir pour pouvoir reprendre le dps sur lui.
Neptulon / Ozumat (Boss 4)
Le dernier boss est assez original. Le combat est divisé en deux grandes phases :
- Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, est la cible des assauts de vagues d’adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgissent. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n’importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu’il faut éliminer en priorité.
Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s’en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).
- Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l’instance et déverse des millions de litres d’encre dans la salle, qui infligent de gros dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie (500%), dégâts (2000%) et soins (500%). Il faut très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le groupe augmentent très rapidement. C’est une course contre la montre : si Ozumat n’est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur. La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.
Dame Naz’jar commence par narguer les joueurs pendant l’avancée dans la première aile, jusqu’à se retrouver coincée dans son repaire, un cul-de-sac. Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d’En- Dessous au Sanctuaire de sa consoeur Vash’j. Il se déroule en deux phases :
- Phase boss : Dame Naz’jar tape (assez fort) sur le tank et elle peut subir des dégâts. Elle lance régulièrement un Choc Statique qui fait d’énormes dégâts mais qui doit être interrompu. Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l’air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de gros dégâts sur la durée. Ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.
- Phase adds : Lorsqu’elle atteint 66 % et 33 % de points de vie, Dame Naz’jar incante un genre de tourbillon au-dessus d’elle, qui la rendra invulnérable. Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon. Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank, puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne devraient tout de même pas rester sur des DPS). Il faut tuer rapidement les 3 adds (en commençant par les sorcières) pour repasser Dame Naz’jar en phase boss. Attention, lorsqu’il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal. De plus pendant toute la phase Dame Naz'jar lancent des tornades en ligne droite vers des joueurs. Il faudra les éviter sous peine d'être ejecté loin en plus de prendre des dégâts.
Commandant Ulthok (Boss 2)
Attention, lorsque vous tuez Dame Naz’jar et que vous revenez sur vos pas : dans la salle d’à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le deuxième boss !
Digne héritier des Sans-Visage et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoque des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par Sartharion au Sanctum Obsidien. Elles apparaissent sur le sol bien avant d’être actives et se montrent extrêmement simples à éviter ; tant mieux car elles font très mal. Néanmoins elle vont grandir au fil du temps et il faudra donc faire bouger le boss dans toute la salle, un peu comme la phase 3 du Professeur Putricide. Si un des joueur prends la malédiction de fatigue il faut que celui prennent un peu d 'avance sur les fissures pour ne pas être rattrapé.
Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n’est pas obligatoire. La capacité qui rythme vraiment le combat est Écrasement. Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts. Il devra être fortement soigné. Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu’un autre membre du groupe s’il est lui-même agrippé.
Si l’Écrasement est bien géré, et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.
Erunak / Ghursha (Boss 3 "Optionnel")
Erunak, pnj central des quêtes de Vashj'ir a été capturé et vous êtes en partis ici pour le délivrer. Il est contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghursha, une petite pieuvre, rejeton des Très Anciens, tout droit sortie de l’imaginaire lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss.
La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l’emprise de la créature. Il invoque une Explosion de lave qui fait de très lourds dégâts mais qu’on pourra interrompre, et un splash de Magma qui projette tous les joueurs à distance. Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l’Explosion de lave en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux. Régulièrement il fera une sorte de séisme qui fera sortir des pointes de roches qui finligeront des dégâts à toutes les personnes présente dans l'aire d'effet. Facilement évitable.
Quand Erunak atteint 50 %, Ghursha est délogé et on dispose alors de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement. Il est assez faible en lui-même, et ne dispose guère que d’un Fouet mental sur tout le groupe. Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts. Il faudra le mettre à 50 % pour redéloger Ghursha et recommencer à lui infliger des dégâts. Le nombre de phases de contrôle mental de joueurs dépendra de votre DPS.
Ghursha incante aussi un bouclier absorbant les dégâts et le soignant au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé. Dernière compétence de Gursha, un brouillard qu'il invoque autour de lui qui empêche les attaques et les sorts en plus d infliger des dégâts. Il faut donc en sortir pour pouvoir reprendre le dps sur lui.
Neptulon / Ozumat (Boss 4)
Le dernier boss est assez original. Le combat est divisé en deux grandes phases :
- Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, est la cible des assauts de vagues d’adds. Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgissent. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie. Les premiers adds peuvent être tués dans n’importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu’il faut éliminer en priorité.
Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal. Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s’en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).
- Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l’instance et déverse des millions de litres d’encre dans la salle, qui infligent de gros dégâts croissants. Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie (500%), dégâts (2000%) et soins (500%). Il faut très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le groupe augmentent très rapidement. C’est une course contre la montre : si Ozumat n’est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur. La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.
Scrixx- Messages : 42
Date d'inscription : 06/05/2011
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Localisation : Toulouse
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