Le Coeur-De-Pierre (Héroïque)
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Le Coeur-De-Pierre (Héroïque)
- Corborus (Boss 1)
Après avoir nettoyé le premier couloir, Milhouse se retire et commence à incanter un puissant sortilège, mais en vous approchant de lui, un ver géant, Corborus, l’attaquera et le propulsera au loin. Corborus utilise régulièrement deux compétences :
- Une vague affaiblissante sur tout le groupe infligeant des dégâts et absorbant jusqu’à 15 000 de soins sur les cibles affectées. L’absorption est un debuff que l’on peut retirer.
- Un Barrage de cristal sur une cible, canalisé pendant quatre secondes, qui inflige de lourds dégâts si la cible ne s’écarte pas. À la fin du Barrage, des fragments de cristaux apparaissent. Ils ont peu de points de vie mais explosent au contact des joueurs ; il faut donc les tuer rapidement à distance.
Au bout d’un moment, Corborus s’enterre pendant 30 secondes et jaillit à différents endroits. Il suffit de s’écarter des débris de terre tremblants pour éviter les dégâts. De plus, des élémentaires de terre apparaissent aléatoirement, mais ils n’ont que très peu de points de vie, quelques sorts de zone suffiront à les faire disparaître. Le boss alternera entre ces deux phases jusqu’à ce qu’il soit mort. Il s’agit donc de bien s’écarter du Barrage de cristal rapidement et de soigner suffisamment les joueurs pour que l’absorption de la vague affaiblissante ne soit pas un problème, tout en évitant le boss pendant la phase souterraine. Attention, un échec sur cette phase entraîne souvent une mort certaine du joueur.
- Peau-de-Pierre (Boss 2)
Après un sprint le long d’un couloir en évitant les stalactites qui tombent, le combat contre ce dragon commence. Le boss possède deux compétences : un souffle de sable en cône devant lui, qui n’est censé toucher que le tank, et une Éruption de type "Ne restez pas dans le feu" : la terre tremble et au bout de quelques secondes, la lave apparaît, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui la touchent.
Régulièrement, le boss s’envole au milieu de la salle et fait tomber à nouveau des stalactites à éviter. Lorsque le boss revient au sol après avoir fait tomber les stalactites, il incante un sort Tempête de Cristal qui inflige de lourds dégâts en zone. Pour l’éviter il faut briser la ligne de vue grâce aux stalactites.
Le combat est basique : le tank tourne le dragon dos au groupe qui prend soin d’éviter les flaques de lave ainsi que les stalactites pendant la phase d’envol. Attention toutefois à ce que votre soigneur ait tout le groupe en ligne de vue, car les stalactites peuvent la briser et l’empêcher de soigner. Au bout d’un certain temps, les stalactites disparaissent, le dragon s’envole à nouveau et en fait tomber d’autres, ces deux phases s’enchaînant ainsi jusqu’à sa mort.
1% de chance de loot ses magnifiques rênes.
- Ozruk (Boss 3)
Ozruk est un élémentaire de terre géant, gardant le couloir menant au dernier boss. Tout au long du combat, Ozruk est affecté par un Bouclier d’épines causant des dégâts sur la durée à tous les attaquants en mêlée.
Régulièrement, il utilise un Bouclier d’Elementium lui permettant de renvoyer les sorts. Celui-ci peut être volé, dissipé ou purgé. Il incante un Tremblement de Terre en cône en face de lui, infligeant de très lourds dégâts et propulsant les ennemis au loin. Personne, pas même le tank ne doit se faire toucher. Il incante également un Barrage d’épines, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres, il est évitable en s’éloignant du boss au début de l’incantation.
Ozruk a la capacité de Paralyser le groupe entier pendant quelques secondes, infligeant 40 000 dégâts à la fin de la paralysie. Dès qu’il a incanté Paralyser, il enchaîne immédiatement avec le Barrage d’Épines, les DPS corps à corps pourront bouger rapidement grâce aux dégâts du Bouclier d’épines, permettant d’éviter le Barrage. Les lanceurs de sorts peuvent profiter du Bouclier d’Elementium pour se renvoyer un sort qui inflige des dégâts sur la durée et ainsi interrompre la paralysie.
C’est un combat où tout repose sur le tank. C’est lui qui doit éviter absolument l’attaque frontale, mais aussi le barrage d’épines. Pour les soigneurs et les lanceurs de sorts, rien de particulier, restez à distance maximale pour lancer vos sorts, et assurez-vous de ne jamais vous trouver en face du boss. Pour les DPS corps à corps, le combat s'annonce plus intense, puisque vous aussi devez vous assurer de ne pas être placé devant le boss et également éviter le barrage d’épines en vous éloignant pendant l’incantation de ce dernier.
- Haute-prêtresse Azil (Boss final 4)
Le dernier boss du Coeur de Pierre est une prêtresse du Marteau du Crépuscule, surplombant un bassin de lave. Vous êtes exactement au centre des Tréfonds, là où Aile-de-Mort fit trembler la terre et déclencha le Cataclysme.
Avant d’engager le boss, nettoyez rapidement les trois packs de Serviteurs Dévoués. Évitez de prendre les trois packs en même temps, cela peut être dangereux si vous n’y êtes pas préparés. Une fois encore, nous avons droit à un combat en deux phases :
- Durant la première phase, Azil est au sol, et dispose de plusieurs capacités. Elle pose régulièrement une malédiction sur le tank, augmentant les dégâts physiques reçus par ce dernier. Elle incante un sort d’Attraction sur le tank, le levant dans les airs et infligeant de lourds dégâts, suivis également de dégâts de chute à la retombée. De plus, elle invoque régulièrement une zone d’ombre assez large, infligeant des dégâts en fonction de la distance (plus vous êtes proche du centre, plus vous prenez de dégâts) et attirant les joueurs au centre si vous en approchez trop.
- Après un moment, Azil incantera un Bouclier d’énergie réduisant les dégâts reçus, infligeant des dégâts aux ennemis au corps à corps et les projetant au loin. Elle s’envole et se place en hauteur à la fin de l’incantation de son Bouclier. Une fois placée, elle commencera à envoyer régulièrement un énorme rocher sur un joueur qui doit l’éviter (en cas d'échec le joueur sera tué instantanément). Une fois ses lancers de rocher terminés, Azil redescend au sol, et la même phase recommence.
Pendant tout le combat, d’autres Serviteurs dévoués se joindront au combat, trois par trois pendant la phase au sol, et plus d'une dizaine par vague pendant la phase aérienne. Ils n’ont que très peu de points de vie et n’infligent que des dégâts légers. À noter qu’eux aussi peuvent être attirés dans les zones d’ombre, ce qui leur cause des dommages. Il s’agit donc pour le groupe de se placer derrière les zones d’ombre, afin que les Serviteurs Dévoués passent dedans et meurent assez rapidement. N’oubliez pas d’interrompre l’incantation de l’Attraction sur le tank pour qu’il puisse continuer à monter sa menace, ni de dissiper la Malédiction sur le tank. Évitez correctement les rochers pendant la phase aérienne et vous devriez venir à bout du dernier boss du Coeur de Pierre.
Après avoir nettoyé le premier couloir, Milhouse se retire et commence à incanter un puissant sortilège, mais en vous approchant de lui, un ver géant, Corborus, l’attaquera et le propulsera au loin. Corborus utilise régulièrement deux compétences :
- Une vague affaiblissante sur tout le groupe infligeant des dégâts et absorbant jusqu’à 15 000 de soins sur les cibles affectées. L’absorption est un debuff que l’on peut retirer.
- Un Barrage de cristal sur une cible, canalisé pendant quatre secondes, qui inflige de lourds dégâts si la cible ne s’écarte pas. À la fin du Barrage, des fragments de cristaux apparaissent. Ils ont peu de points de vie mais explosent au contact des joueurs ; il faut donc les tuer rapidement à distance.
Au bout d’un moment, Corborus s’enterre pendant 30 secondes et jaillit à différents endroits. Il suffit de s’écarter des débris de terre tremblants pour éviter les dégâts. De plus, des élémentaires de terre apparaissent aléatoirement, mais ils n’ont que très peu de points de vie, quelques sorts de zone suffiront à les faire disparaître. Le boss alternera entre ces deux phases jusqu’à ce qu’il soit mort. Il s’agit donc de bien s’écarter du Barrage de cristal rapidement et de soigner suffisamment les joueurs pour que l’absorption de la vague affaiblissante ne soit pas un problème, tout en évitant le boss pendant la phase souterraine. Attention, un échec sur cette phase entraîne souvent une mort certaine du joueur.
- Peau-de-Pierre (Boss 2)
Après un sprint le long d’un couloir en évitant les stalactites qui tombent, le combat contre ce dragon commence. Le boss possède deux compétences : un souffle de sable en cône devant lui, qui n’est censé toucher que le tank, et une Éruption de type "Ne restez pas dans le feu" : la terre tremble et au bout de quelques secondes, la lave apparaît, infligeant des dégâts à tous les joueurs qui la touchent.
Régulièrement, le boss s’envole au milieu de la salle et fait tomber à nouveau des stalactites à éviter. Lorsque le boss revient au sol après avoir fait tomber les stalactites, il incante un sort Tempête de Cristal qui inflige de lourds dégâts en zone. Pour l’éviter il faut briser la ligne de vue grâce aux stalactites.
Le combat est basique : le tank tourne le dragon dos au groupe qui prend soin d’éviter les flaques de lave ainsi que les stalactites pendant la phase d’envol. Attention toutefois à ce que votre soigneur ait tout le groupe en ligne de vue, car les stalactites peuvent la briser et l’empêcher de soigner. Au bout d’un certain temps, les stalactites disparaissent, le dragon s’envole à nouveau et en fait tomber d’autres, ces deux phases s’enchaînant ainsi jusqu’à sa mort.
1% de chance de loot ses magnifiques rênes.
- Ozruk (Boss 3)
Ozruk est un élémentaire de terre géant, gardant le couloir menant au dernier boss. Tout au long du combat, Ozruk est affecté par un Bouclier d’épines causant des dégâts sur la durée à tous les attaquants en mêlée.
Régulièrement, il utilise un Bouclier d’Elementium lui permettant de renvoyer les sorts. Celui-ci peut être volé, dissipé ou purgé. Il incante un Tremblement de Terre en cône en face de lui, infligeant de très lourds dégâts et propulsant les ennemis au loin. Personne, pas même le tank ne doit se faire toucher. Il incante également un Barrage d’épines, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres, il est évitable en s’éloignant du boss au début de l’incantation.
Ozruk a la capacité de Paralyser le groupe entier pendant quelques secondes, infligeant 40 000 dégâts à la fin de la paralysie. Dès qu’il a incanté Paralyser, il enchaîne immédiatement avec le Barrage d’Épines, les DPS corps à corps pourront bouger rapidement grâce aux dégâts du Bouclier d’épines, permettant d’éviter le Barrage. Les lanceurs de sorts peuvent profiter du Bouclier d’Elementium pour se renvoyer un sort qui inflige des dégâts sur la durée et ainsi interrompre la paralysie.
C’est un combat où tout repose sur le tank. C’est lui qui doit éviter absolument l’attaque frontale, mais aussi le barrage d’épines. Pour les soigneurs et les lanceurs de sorts, rien de particulier, restez à distance maximale pour lancer vos sorts, et assurez-vous de ne jamais vous trouver en face du boss. Pour les DPS corps à corps, le combat s'annonce plus intense, puisque vous aussi devez vous assurer de ne pas être placé devant le boss et également éviter le barrage d’épines en vous éloignant pendant l’incantation de ce dernier.
- Haute-prêtresse Azil (Boss final 4)
Le dernier boss du Coeur de Pierre est une prêtresse du Marteau du Crépuscule, surplombant un bassin de lave. Vous êtes exactement au centre des Tréfonds, là où Aile-de-Mort fit trembler la terre et déclencha le Cataclysme.
Avant d’engager le boss, nettoyez rapidement les trois packs de Serviteurs Dévoués. Évitez de prendre les trois packs en même temps, cela peut être dangereux si vous n’y êtes pas préparés. Une fois encore, nous avons droit à un combat en deux phases :
- Durant la première phase, Azil est au sol, et dispose de plusieurs capacités. Elle pose régulièrement une malédiction sur le tank, augmentant les dégâts physiques reçus par ce dernier. Elle incante un sort d’Attraction sur le tank, le levant dans les airs et infligeant de lourds dégâts, suivis également de dégâts de chute à la retombée. De plus, elle invoque régulièrement une zone d’ombre assez large, infligeant des dégâts en fonction de la distance (plus vous êtes proche du centre, plus vous prenez de dégâts) et attirant les joueurs au centre si vous en approchez trop.
- Après un moment, Azil incantera un Bouclier d’énergie réduisant les dégâts reçus, infligeant des dégâts aux ennemis au corps à corps et les projetant au loin. Elle s’envole et se place en hauteur à la fin de l’incantation de son Bouclier. Une fois placée, elle commencera à envoyer régulièrement un énorme rocher sur un joueur qui doit l’éviter (en cas d'échec le joueur sera tué instantanément). Une fois ses lancers de rocher terminés, Azil redescend au sol, et la même phase recommence.
Pendant tout le combat, d’autres Serviteurs dévoués se joindront au combat, trois par trois pendant la phase au sol, et plus d'une dizaine par vague pendant la phase aérienne. Ils n’ont que très peu de points de vie et n’infligent que des dégâts légers. À noter qu’eux aussi peuvent être attirés dans les zones d’ombre, ce qui leur cause des dommages. Il s’agit donc pour le groupe de se placer derrière les zones d’ombre, afin que les Serviteurs Dévoués passent dedans et meurent assez rapidement. N’oubliez pas d’interrompre l’incantation de l’Attraction sur le tank pour qu’il puisse continuer à monter sa menace, ni de dissiper la Malédiction sur le tank. Évitez correctement les rochers pendant la phase aérienne et vous devriez venir à bout du dernier boss du Coeur de Pierre.
Scrixx- Messages : 42
Date d'inscription : 06/05/2011
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Localisation : Toulouse
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